Branża gier przeżywa renesans. Przychody wzrosły o 250 procent

Materiał zewnętrzny Image

W ciągu pięciu lat przychody polskiej branży hazardowej wzrosły o 250 proc. do 1 mld 286 mln euro - wynika z raportu "The Polish Gaming Industry - Report 2023" przygotowanego przez Polską Agencję Rozwoju Przedsiębiorczości (PARP). "Celem raportu jest przybliżenie zagranicznym odbiorcom polskiego sektora gier, zaprezentowanie jego potencjału, mocnych stron i perspektyw rozwoju. Branża jest dziś odzwierciedleniem jakości, kreatywności i innowacyjności" - zaznaczył Dariusz Budrowski, prezes PARP. Dodał, że międzynarodowa promocja gier wideo będzie wspierana przez Program Promocji Sektora Kreatywnego, który będzie realizowany w latach 2024-2029 przez Ministerstwo Rozwoju i Technologii we współpracy z Polską Agencją Rozwoju Przedsiębiorczości.

Zgodnie z publikacją, w maju 2023 r. w kraju działało około 494 producentów i wydawców gier, zatrudniających ponad 15 000 osób. Łącznie rocznie wydawanych jest ponad 530 nowych gier na kilkanaście platform. "Wśród statystyk finansowych najbardziej zachęcająca jest stopa wzrostu przychodów rok do roku, pomimo jednorazowego spadku w 2021 roku. Całkowite przychody branży wzrosły o 250% w ciągu ostatnich pięciu lat (głównie dzięki eksportowi)". Autorzy zauważyli również, że kraje wysoko rozwinięte, takie jak Wielka Brytania, Niemcy, Finlandia i Szwecja, wyprzedzają pod względem przychodów.

Stwierdzono, że Polacy coraz bardziej cenią gry jako medium kulturowe. Jako przykład podano This War of Mine, która została uznana za jedną z najlepszych gier roku według wielu rankingów, które można zobaczyć na Ranking-Online.pl.

Instytut Pamięci Narodowej wydał grę Cyphers, która spotkała się z powszechnym uznaniem, a następnie została udostępniona za darmo wszystkim użytkownikom na całym świecie. "Gry stają się sposobem na łączenie pokoleń, nie mniej ważnym niż literatura czy film".

Głównymi regionami sprzedaży polskich gier są Ameryka Północna, Europa i Azja. Każdy z tych trzech kontynentów odpowiada za 20-40% całkowitej sprzedaży, w zależności od tytułu. Ogólnie rzecz biorąc, kontynenty półkuli północnej stanowią od 75% do 90%. Gry są popularne w krajach takich jak USA, Chiny, Wielka Brytania, Niemcy i Francja. Zauważono, że gracze z Kolonii czy Birmingham wykazują duże zainteresowanie polskimi grami strategicznymi i symulacyjnymi.

W Japonii sukces odniosły gry grozy, dostępne zarówno na Steamie, jak i innych konsolach. Z kolei w Korei Południowej gracze docenili gry strategiczne.

Szacuje się, że udział dystrybucji cyfrowej w globalnej sprzedaży przekroczy 85% i będzie stale rósł. "Jako Fundacja Indie Games Polska jesteśmy szczególnie dumni z osiągnięć twórców niezależnych. Gry takie jak Timberborn, Against the Storm czy Papetura podbiły serca graczy na całym świecie, a Papetura została wyróżniona na Festiwalu Gier Niezależnych.

Aby utrzymać to tempo wzrostu, każdego roku trzeba zatrudniać prawie 2000 nowych pracowników. Krajowe instytucje edukacyjne częściowo zaspokajają to zapotrzebowanie. Prawie jedna czwarta publicznych uniwersytetów oferuje co najmniej jeden kurs edukacyjny związany z branżą gier. W ramach specjalizacji liczba ta jest wyższa: 40% uczelni technicznych uczy programowania, a 43% uczelni artystycznych - projektowania graficznego gier. Ponadto, w poszukiwaniu najbardziej doświadczonych pracowników, sektor coraz częściej zwraca się ku obcokrajowcom, którzy stanowią już 14,5% całkowitej liczby pracowników.

Komentarze

Dodaj swój komentarz

Przed publikacją zapoznaj się z Polityką Prywatności. Pamiętaj ponosisz odpowiedzialność za swój wpis!
By sprawdzić czy nie jesteś bootem, wpisz wynik działania: 1 + 2 =